Com a ampliação do uso de gestos nas tecnologias móveis, principalmente a partir da adoção dos acelerômetros nos smartphones, o campo que se abre para novas interações é bastante amplo e, ao mesmo tempo, desafiador.
A criação de novos gestos que sejam adotados pelos usuários demanda o entendimento de uma gramática que, mesmo não sendo detalhada, deve atender às necessidades básicas para que os gestos façam sentido ao usuário.
O objetivo deste documento é iniciar uma pesquisa e discussão na área de gestos, tendo a pretensão de partir de uma definição básica para uma bibliografia inicial de uso em artefatos tecnológicos.
Definições históricas
O gesto é anterior à palavra. Historicamente tem sido usado como forma complementar a voz (CASCUDO, 2008, p.18), e na sua aplicação no dia-a-dia representa uma forma de comunicação essencial, nítida e positiva, que expressa o pensamento pela mímica. Mas o gesto é mais do que o movimento explicável (FLUSSER, 2014, p.14): o gesto (intencional, arbitrário, compreensível) se dá para um outro, seja o aceno para parar o ônibus, a escrita no ar para pedir a conta no bar ou o gesto a distância para se despedir de uma pessoa querida. Nesses contextos, sempre existe um receptor para esses gestos.
Como então desenvolver uma prática de concepção dos gestos com o objetivo de acionamento de dispositivos? No momento em que não está explícita a comunicação com alguém, como então conceber gestos que façam sentido para o usuário se comunicar com algo?
Concepção de interfaces gestuais
Das várias abordagens para concepção de gestos para interação temos desde sistemas complexos que contam com mais de um sensor, com o objetivo de capturar os movimentos com precisão em 3D (KWON, 2008, p. 106) até o reconhecimento de movimentos das mãos modelado por métodos de machine learning, de tal forma que qualquer movimento realizado pode ser treinado para reconhecimento posterior (ANTYJ et al, 2006 p. 507).
Mas independente da opção técnica o que aparece com o real desafio é como construir a habilidade de interação a partir de um movimento que seja facilmente apreendida pela memória motor (ou cinética), que faz com que a habilidade de andar de bicicleta, por exemplo, seja adquirida e nunca mais esquecido (KLEMMER et al, 2006, p. 143).
Nesse sentido existem vários frameworks de design para essas interações, seja vinda da análise interacional, Interação Humano-Computador ou da Análise do Movimento (LOKE, et al., 2008, p. 07), em grande medida entendemos que boa parte da produção de interações por gestos ainda implica na procura mais por criar um hábito no usuário, talvez pela complexidade de encontrar os traços culturais que podem representar mais globalmente certos gestos-ações, talvez pela real dificuldade de perceber um conhecimento a priori, que remete à concepção (em vários momentos questionada) do inatismo no aprendizado.
Conclusão
A alternativa para responder a questão de como pensar na concepção de gestos para uso nos artefatos, pode ser encontrada nas bases do dialogismo, ou seja no entendimento que quando se desenvolve um artefato ele é fruto de um diálogo entre um grupo que desenvolve com o público que usa, mediado, nesse caso, por um gesto (PERES; MEIRA, 1987, p. 3), tal abordagem reforça a necessidade de uma presença muito intensa dos desenvolvedores, designers e engenheiros, no momento da pesquisa de campo e testes.
Com essa visão, são várias as possibilidades de abordagem técnica, cada uma adaptável às necessidades da indústria em relação, fortemente, ao tempo de concepção. Pesados ganhos e perdas, mas com o objetivo claro de desenvolver interações mais ricas, é uma grande oportunidade que se abre, considerando, como disse a pesquisadora Kuhlman (2009, p. 190) “Se a tecnologia é, como sugere a McLuhan, uma extensão de nossas habilidades e sentidos, muitas das nossas habilidades sensoriais relacionadas à ação táctil e cinestésica são subestimadas pelas nossas tecnologias.”
Referências
ANTYJ, J. M.; KALLIO, S.; KELA, J. User independent gesture interaction for small handheld devices. v. 20, n. 4, p. 505–524, 2006.
CASCUDO, L. DA C. A História de Nossos Gestos. São Paulo: Global Editora, 2008.
FLUSSER, V. Gestos. São Paulo: Annablume, 2014.
KLEMMER, S. R.; HARTMANN, B.; TAKAYAMA, L. How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design. p. 140–149, 2006.
KUHLMAN, L. M. Gesture Mapping for Interaction Design: An Investigative Process for Developing Interactive Gesture Libraries. [s.l.] The Ohio State University, 2009.
KWON, D. Y. A Design Framework for 3D Spatial Gesture Interfaces. [s.l.] ETH Zurich, 2008.
LOKE, L. et al. Understanding Movement for Interaction Design : Frameworks and Approaches, Sydney, 2008.
PERES, F.; MEIRA, L. Dialogismo : a idéia de gênero discursivo aplicada ao desenvolvimento de software educativo. 1987.
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